Die Erzmagier
"Als Oberhäupter einer Zunft von Bücherwürmern und Stubenhockern zu gelten, mag für die meisten Gelehrten eher eine Auszeichnung denn eine Zurückstufung darstellen, denn was für einen Krieger oder Handwerker unendlich langweilig klingen mag, ist für einen Magier höchst interessant und fesselt den Geist der arcan Begabten manchmal auf Jahre hinaus an ein bestimmtes Problem. Jene, welche mit Weisheit und Ausdauer geforscht und immer neue Dinge erprobt haben, erlangen eines Tages den unverrückbaren Status eines Erzmagiers, was meist genügt, um viele übermütige Räuber oder sonstiges gesetzloses Gesindel schnell das Weite suchen zu lassen.
Sicher, die meisten von ihnen schweben derart in ihrer magischen Welt, dass es so gut wie unmöglich ist, mit ihnen ein klares Gespräch über das Wetter oder auch nur den knackigen, in Leder verpackten Hintern eines in der Nähe stehenden Söldners anzufangen, sollte es jedoch einmal um ihr Fachgebiet kennen, kommt man ohne einen mehrstündigen Vortrag über diese und jene Spezification selten davon. Wenn einem dann die Ohren rauchen und man nicht mehr weiss, wo hinten und wo vorne ist, hat man sich mit einem Erzmagier unterhalten.
Allerdings, sollte das Gegenüber dunkelrot gekleidet gewesen sein und man selbst rauchend und funkenzischend am Boden liegen, hiess das Gegenüber wohl Silver, Lord der Roten Hand, und man hat gerade irgend etwas getan, was den Zorn des Herrschers über Tetharion erregt hat. Grundsätzlich ist also eines zu bemerken: Lege dich niemals mit einem Erzmagier an - so oder so ziehst Du ohnehin den Kürzeren."
(Aus: Liber de terra, Asarea von den Auen)
Die zweifellos mächtigsten unter den Magiern sind die Erzmagier - ihre Fähigkeiten, die Magie zu manipulieren und zu benutzen haben diese wenigen Individuen perfekt vollendet, kaum eine Grenze in der Anwendung der Magie gibt es noch für diese, und selbst sollten diese Grenzen existieren, werden sie wohl eines Tages noch von ihnen überschritten werden. Zusätzlich zu ihrer für Uneingeweihte fast unendlich scheinenden Macht tragen die Erzmagier jedoch eine grosse Verantwortung, ihnen obliegt es, darüber zu wachen, dass kein Magiewirkender die magischen Kräfte sorglos und unbedacht einsetzt.
Erzmagier werden durch den Konvent der Magier frühestens nach sechs Monaten rollengetreuen und herausragenden Spiels innerhalb ihrer Klasse und Ausrichtung berufen.
Skillcap von 70,0% auf folgende Skills:
Anatomy, Animal Lore, Animal Taming, Archery, Arms Lore, Blacksmithy, Bowcraft/Fletching, Carpentry, Cooking, Fencing, Fishing, Forensic Evaluation, Herding, Hiding, Item Identification, Lumberjacking, Mace Fighting, Mining, Musicianship, Parrying, Poisoning, Spirit Speak, Stealth, Swordmanship, Tactics, Tailoring, Taste Identification, Tinkering, Tracking, Veterinary, Wrestling
Das Skillcap auf Farming liegt bei 25,0% Skill.
Beschränkungen bei Rüstungen/Waffen:
Waffen: keine Äxte, keine Stangenwaffen, keine Keulen, keine Hämmer, keine Schwerter
Rüstung: maximal Lederrüstung
Schilde: keine Schilde
Verfügbare Zauber:
1. Zirkel: ohne Create Food
2. Zirkel: ohne Magic Trap/ Magic Untrap
3. Zirkel: ohne Magic Lock/ Unlock
4. Zirkel: komplett
5. Zirkel: komplett
6. Zirkel: komplett
7. Zirkel: komplett
8. Zirkel: komplett