Die Magieregeln

 

 

 

 

 

 

Die Verantwortungsbereiche:

Der Staff:

Den Verantwortlichen für die Magie und das Bindeglied zwischen Spielerschaft und dem Staff stellt der Magie-GM dar. Dieser ist bei Streitfragen die Ansprechperson im Staff. Das Götterkonzept wird von einem gesonderten Mitglied des Staffs betreut. Dinge, die beide Bereiche betreffen, werden unter diesen beiden Stafflern koordiniert. Magie-GM ist derzeit Obsidian, verantwortlicher GM für die Götter ist Semnai.

Das Konzil der Magie:

Das Konzil der Magie (ingame auch der hohe Rat genannt) besteht aus allen Zauberkundigen, die zumindest den Rang Magier erreicht haben. Die Aufgabe der Magierschaft besteht darin, sich in Zusammenarbeit mit dem Staff dem Bereich Magie sowohl iG als auch ooC zu widmen. Dazu gehören die Ausbildung lernwilliger Schüler, die Vergabe von Adepten-Flags, das Abhalten von Prüfungen zum Rang Magier, sowie die Mitarbeit bei Neuerungen den Bereich der Magie betreffend, soweit dies vom Staff an diesen Teil der Spielerschaft übertragen wurde. Darüber hinaus werden neue Konzepte angenommen und entweder in einen bestehenden Bereich eingearbeitet oder der Ersteller des Konzeptes von der Magierschaft unterstützt.
Engineteschnisch benötigen die Zweige Naturmagie, Klerikalmagie und Hexen einen eigenen Flag. Daher wird kein Adeptenflag vergeben, bevor nicht der betreffende Spieler seinen Magiezweig beim Konzil der Magie angegeben hat.

Für die Titulatur der Ränge innerhalb der Zweige ist weiterhin dieses Post bindend. Abweichungen sind mit dem Konzil der Magie oder dem Magie-GM zu klären.
Das Magiekonzept OWs ist in sich stimmig. Alle Magiebereiche haben ihr Konzept so auf einander abgestimmt, dass es in das Magieverständnis von Old World passt. Neue Konzepte sind daher im Konzil der Magie einzureichen und können in Zusammenarbeit mit einem Magier abgestimmt und/oder verbessert werden. Das Wort der Magierschaft ist dabei bindend. Beschwerden diesbezüglich können an den Magie-GM gerichtet werden.

Folgendes gilt immer: Magie, die von Spielern gewirkt wird muss erklärbar sein, damit ihr von anderen Magiespielern – auch denen anderer Zweige - begegnet werden kann. So ist es unzureichend, wenn z.B. ein Kleriker etwas wirkt und den Spruch nur mit „das macht mein Gott“ begründet, denn der Kleriker, der es wirkt, ist ein sterbliches Wesen und kein Gott, somit ist seine Magie durch das Entgegenwirken von Magie – auch von Zauberwirkern anderer Zweige - anfechtbar. Will man es also zum Rang Magier bringen, ist die Beherrschung eines gut ausgearbeiteten Konzeptes unbedingt notwendig. Natürlich ist auch dabei die Spezialisierung des Zauberkundigen einzubringen. So wird ein akademisch ausgebildeter Adept den Segen eines Klerikers nicht einfach durch einfaches Händeklatschen brechen können.

Grundlage für das Erklären eines Zauberspruches in einem Konzept stellt die Engine dar. Das bedeutet ein gut durch ein Konzept erklärter Zauberspruch hat alle Aspekte die auch in der Engine passieren abzudecken. Dies schließt sowohl die gesprochene Formel, als auch verwendeten Reagenzien ein.
Die einzige Ausnahme stellt hierbei das Nutzen eines gleichwertigen Ersatzes für die Worte der Macht dar, wie zum Beispiel Anrufungen und Stossgebete der Kleriker, die Gesänge, Gesten oder Phrasen der Naturmagier, oder andere deutlich einstufbare Ersatzlaute. Keinen Ersatz stellen Murmeln, Nuscheln, willkürliches oder uneinstufbares Brummeln oder simple Wortlaute wie "Feuer!", "Licht!" oder "Schaden!" dar.
Abgeänderte Wortlaute, die in neuen Konzepten verankert sind, müssen prinzipiell vom hohen Rat des Konzils und/oder vom Magie GM abgesegnet werden.

Die Ränge:

Der Magiekundige:

Erstellt man einen zauberkundigen Charakter, so beginnt man mit dem Rang eines Magiekundigen. Dieser Rang stellt ein noch nicht ausgeprägtes Talent oder eine Begabung für Magie dar. Will man über diesen Rang hinaus, muss man sich im Konvent der Magie anmelden. Diese Anmeldung ist erforderlich, um den Werdegang des Schülers dokumentieren zu können. Die Anmeldung selber kann entweder schriftlich auf der Homepage des Konvents unter http://www.konvent-der-magie.de oder bei einem Charakter mit dem Rang Magier oder höher im Spiel selbst erfolgen. Spricht eine entsprechende Anmeldung gegen den Charakter, so kann diese auch ooC erfolgen. Bemessungsgrundlage ist stes das Anmeldungsdatum im Konvent der Magie, nicht das Erstellungsdatum des Charakters.

Der Adept:

Ein Adept stellt einen lernenden Studenten dar, der bereits dabei ist, die Magie eines bestimmten Zweiges zu studieren. In diesen Rang kann man von jedem erhoben werden, der den Rang Magier oder höher inne hat. Vorraussetzung für diesen Rang ist, dass ein Magier des selben Zweiges das RP des Charaters für ausreichend erachtet, einen Schüler des betreffenden Zweiges darzustellen. Ist kein betreffender Magier verfügbar, so kann man sich via PN an ein Konventsmitglied seiner Wahl wenden, damit der betreffende Fall weitergeleitet wird. Adepten dürfen keine Magietheorie unterrichten, sind aber sogar dazu angehalten, Diskussionen mit anderen Schülern zu führen. Das Wort eines Adepten zur Magietheorie ist jedoch niemals bindend. Ein Magier kann allerdings einem Adepten erlauben, unter seiner Aufsicht einen Teil des Unterrichts zu übernehmen. Der Wechsel in einen anderen Magiezweig ist zwar möglich, der betreffende Charakter verliert dadurch aber den Rang eines Adepten, da er sich einem neuen Zugang zur magischen Macht zuwendet.

Der Magier:

Ein Magier stellt einen Meister seines Magiebereiches dar. Er muss sowohl die Magietheorie seines Zweiges beherrschen als auch seine Pflichten innerhalb des Konventes erfüllen. Voraussetzung für diesen Rang sind neben der Ernennung durch die bereits bestehende Magierschaft eine vom Konvent abgenommene, schriftlich ausgearbeitete Magierarbeit zu einem vom werdenden Magier selbst gewählten Themenbereich, sowie eine bestandene Prüfung in der Magietheorie seines Zweiges, die ebenfalls von den Magiern des Konventes abgenommen wird. Sollte eine Prüfung aus RPlichen Grunden unrealistisch erscheinen, so obliegt es der Magierschaft eine Quest anzusetzen, in der der betreffende Schüler jedoch ebenfalls sein Wissen in Magietheorie unter Beweis zu stellen hat. Die prüfenden Magier können dabei verlangen, als NPCs in die Quest eingebunden zu werden. Wichtig zu beachten ist jedoch, dass das reine Wissen um die Magietheorie nicht ausreicht, um diesen Rang zu erreichen. Ein Magier hat mächtige Zaubersprüche und die Mitglieder des Konvents haben bei der Ernennung zur Prüfung dafür Sorge zu tragen, dass nur Adepten zugelassen werden, von denen man erwarten kann, dass sie diese Macht nicht missbrauchen. Diesem Umstand ist bei der Ernennung eines Prüflings besondere Sorgfalt zukommen zu lassen. Der Missbrauch der Macht eines Magiers wird vom Staff in jedem Fall schärfer geahndet werden als bei einem Adepten, da ein Magier immer eine Vorbildfunktion hat.

Der Hochmagier:

Der Hochmagier stellt einen fortgeschrittenen Meister seiner Kunst dar, dessen Kräfte bereits über die eines Meisters hinausgewachsen sind. Voraussetzung für diesen Rang ist die Ernennung eines Magiers durch das Konvent mit nachfolgender Genehmigung durch den Magie GM. Vor dem Erreichen dieses Ranges muss eine weitere Arbeit abgeliefert werden, die die Magie Old Worlds in irgendeiner Art und Weise bereichert. Vergehen von Hochmagiern werden von Staffseite noch stärker geahndet als die von Magiern. Ein Träger dieses Ranges hat bereits einige Erfahrung als Magier und ist daher verpflichtet, eine noch stärkere Vorbildfunktion auszuüben als dies ein Magier zu tun hat.

Der Erzmagier:

Der Erzmagier hat seine Kunst gemeistert und ist voll und ganz mit der Ebene, aus der er seine Kraft schöpft, verbunden. Vorraussetzung für diesen Rang ist die vorangegangene Ausübung des Ranges Hochmagier. Zum Erreichen dieses Ranges ist eine Ernennung durch die übrige Magierschaft, sowie die darauf folgende Genehmigung durch den Magie GM nötig. Der Erzmagier erhält seine Macht am Ende einer Quest, in der er zu zeigen hat, dass er sein Magiekonzept vollkommen versteht und dieses in jeder Lage einsetzen kann. Anders als bei der Quest zum Magier ist es jedoch nicht zwingend, dass andere Magier als NPCs daran teilnehmen. Regelvergehen von Erzmagier werden durch den Staff am schärfsten geahndet. Wenn einer verstanden haben sollte, worum es in der Magie auf Old World geht, dann ein Träger dieses Ranges.

Das Verhalten eines zauberkundigen Charakters im Spiel:

Das Verhalten eines zauberkundigen Charakters sollte an erster Stelle auf rollenspielerischer Logik basieren, die sich aus der gewählten Rolle und der Orientierung am Machtpotential der in der Engine beherrschten Zaubern ergibt.

Das Kämpfen gegen Monster und andere Spieler sollte in einem gewissen Rahmen bleiben.
Zaubern in einer Weise, die im Rollenspiel unpassend ist, also dem dargestellten Charakter wiederspricht, ist verboten.
Aus Liebe zum Spielgleichgewicht und der Machtrelationen im Spiel ist jeder angehalten, sein Machtpotential entsprechend seiner Rolle auszuspielen. So geben die in der Engine verfügbaren Sprüche einen guten Anhaltspunkt und bieten die Möglichkeit zum Vergleichen:

Zum Beispiel wird wohl ein akademischer Magier im Vergleich mit einem gleichrangigen Yesphapriester im Rollenspiel weniger Chance haben, einen niedergestreckten Gefährten wiederzubeleben. Oder ein Adept, der in Eigenregie im RP versucht mittels Ritual ein Reiseportal zu öffnen, läuft Gefahr in der Ewigkeit zu verschwinden. Da Überschätzungen der eigenen Kräfte oft dazu führen, das vom Staff ausbalancierte Machtverhältnis aus dem Lot zu bringen, sollte jeder besondere Besonnenheit an den Tag legen.


Noch einige Beispiele:
Ein Adept, der sich auf die Heilung konzentriert, kann eine größere, längerfristig tödliche Wunde schließen, was aber mehrere Stunden dauert, er kann sie weder wegschnippen, noch mit einem Wunderwasser wegspülen.
Ein Adept, der sich in der Nekromantie übt, kann womöglich (der Macht eines Kal Xen entsprechend) ein niederes Skelett beeinflussen, aber keinen Knochendämon der Klasse Weltenvernichter auf Breitenstein hetzen, eher wird er diesem als Vorspeise dienen, wenn er überhaupt Gehör erlangt.
Etwas besonders Wichtiges: Astralreisen sind tabu, vor allem wenn man beabsichtigt noch andere mitzunehmen. Oft ist es besser, dass man den sicheren, unspektakulären Weg wählt, als in einer spontanen Aktion über die Stränge zu schlagen. Bei vorbereiteten Dingen obliegt es euch, die Meinung eines Magiers iG ebenso wie ooC zu erfragen, um auf der sicheren Seite zu stehen.

Das Wirken von Ritualmagie, die Auswirkungen auf die Welt hat, ist _VOR_ der Durchführung des Rituals dem Staff zu melden. Bei kleineren Dingen kann man sich mit seinem Ritualvorschlag auch an ein Mitglied des Konzils, also an einen Magier seines Vertrauens, wenden. Größeren Dingen wären etwa nachhaltige Veränderungen von Gebieten, Wetter usw.

Mit der Durchführung des Rituals ist zu warten, bis man das Okay von der betreffenden Stelle erhalten hat. Das kann ohne weiteres einige Tage dauern, da es Konzils- oder Staffintern diskutiert werden muss. Bei Ritualen, die die Macht eines Adepten oder eines Magiekundigen übersteigen, ist ebenfalls _VOR_ der Durchführung des Rituals eine Anfrage an das Konzil zu stellen. Ausemotete Engine-Zauber (durch das Aussprechen der Worte der Macht ingame und eine Beschreibung der dazugehörigen Handlungen wie zum Beispiel Gestik und Benutzung der Reagenzien) müssen sich im Rahmen dessen halten, in dem der jeweilige Flagträger agieren kann.
Ein Magiekundiger, der einen "In Vas Mani" emotet (den er rein enginetechnisch nicht wirken kann), ist dabei ebensowenig ernst zu nehmen wie ein Magier, der zwar die Formel für ein Erdbeben ausschreibt, aber enginetechnisch dieses nicht wirken könnte.

Klerikale Magie:

Die Macht eines Klerikers wird ihm von einem Gott verliehen. Dazu ist es zwingend notwendig, dass diese in das bestehende Göttersystem eingefügt wird. Näheres zum Pantheon ist hier zu finden. Des weiteren sei hier nochmals erwähnt, dass die klerikale Magie nicht vom Gott persönlich gewirkt wird, sondern vom Kleriker, der seinen Vertreter darstellt. Klerikale Magie ist daher genauso anfechtbar wie jede andere und ein magierwürdiges klerikales Konzept muss daher ebenso die Kraftwirkung beschreiben wie jedes andere Magiekonzept Oldworlds.

PvP und PvM

Die Ausnutzung von Schwächen des Spielsystems Ultima Online ist verboten - vor allem die Schwächen der KI und die Ausnutzung von Bugs (wie schon in den allgemeinen Shardregeln angeführt). Zum näheren Verständnis werden hier jedoch die wichtigsten Beispiele angegeben, was nicht bedeutet, dass dies alle vorhandenen Verbote sind. Ein auftretender Bug ist dem Staff unverzüglich zu melden.

Dazu zählt zum Beispiel die Ausnutzung von Fehlern - z.B. die Fire oder Poison und Stone Wall Kombinationen um Monster zu besiegen.

Hit and Run im PVP in Verbindung mit Sprüchen, die länger anhaltenden Schaden verursachen, ist ebenfalls verboten. Dazu zählt z.B. das Vergiften eines Spielers, um sich dann in Sicherheit zu bringen bis die Spruchwirkung nachlässt, um danach zurückzukehren und den Spieler erneut zu vergiften.

Im laufenden PvP ist das Trinken von Tränken jedem Zauberkundigen genauso verboten wie einem Krieger. Die Gründe dafür liegen im Balancing und in der Fairness gegenüber seinen Mitspielern. Der Zauberkundige zählt dabei als „in das PvP eingetreten“, sobald er seinen ersten Spruch auf einen Gegner oder einen Verbündeten, der sich bereits im PvP befindet, gewirkt hat, oder er selbst anvisiert wird ("XYZ is attacking you") oder ein entsprechendes Emote des Gegners erfolgt.

Der Einsatz von Massensprüchen z.B. Vas Ort Grav, sowie der Einsatz von Pets (beschworene oder erschaffene Kreaturen) ist im PvP gestattet, da es sich um Sprüche handelt, die dem Zauberkundigen aufgrund seiner Ausbildung zur Verfügung stehen. Allerdings sind diese mit großer Sorgfalt einzusetzen. Emoteloses Ablassen eines Massenangriffszaubers vor dem Beginn des PvPs ist verboten. Diese Zauber müssen ebenso ausserhalb des laufenden PvPs ausemotet werden wie jede andere Form von Angriffsvorbereitung. Ein Pet zu casten und vor dem PvP kontrolliert bei sich stehen zu haben ist erlaubt.

Die Massensprüche, die in diese Regelung fallen sind: Vas Ort Flam (Explosion), Vas Ort Grav (Chain Lightning), Kal Des Flam Ylem (Meteor Swarm), In Vas Por (Earthquake)

In Quests kann es geschehen, dass der Quest GM aus Balancinggründen Massenangriffssprüche verbietet. Dieser Regelzusatz wird bei der Ausrufung der Questregeln zusätzlich bekannt gegeben. Kommt jemand zu spät, hat er selbst dafür Sorge zu tragen sich zu informieren, ob ein derartiger Spruch bei der Quest erlaubt ist, bevor er ihn einsetzt.